定义了游戏机而 Switch 2 重新定义了CQ9电子中国网站任天堂 Switch 重新
而从 Switch 到 Switch 2▷•◁•■,则跨越了整整八年时光——风雨飘摇的任天堂▷◇▪◁▼,如今股价又站在了历史的高点★•★▽。
在首发玩了一个多月的 Switch 2□■△▪▲、任天堂第一方已经拿出两个足够分量的游戏后▷▽…▼□,我对 Switch 2 这台游戏机的看法才逐渐清晰•▪,我想这样的评价恰如其分-▷▽▷■:
这些改进看似都是细节▼…△-☆★,但对于游戏体验的提升却是全方位的▲○▪☆•。游戏机的本质就是拿起来就能玩▷☆▼▷△=,而屏幕▪◁■△△、声效•●▽、操控这些基础体验●-◁△△,才是真正决定一台游戏机成败的关键…■□▪○◆。Switch 2 在这些方面的进步▽-,让它真正成为了一台「专业级」的游戏设备=-◁●•。
激活 Switch 2 的 TV 模式需要接入 60W 以上的充电器▲★●…=△,而 C³ 充电器在 TimiC 时序智能算法的加持下•◁▽▽-★,能够在维持 TV 模式不断联的同时△◆…◁▼◇,将功率分配给手机◇▽☆、平板▼△••▷…、电脑等设备▷◁☆=,实现多设备快充▽◁▲▼•,不会因为中途插入手机导致游戏机切回掌机模式…▲。
在任天堂的企业文化中▼▽◁▼○,独创性才是公司的核心驱动力▪==,也是让公司在高成本▪▽•△▲、同质化严重的行业环境中保持竞争力的关键■□◁○▲。
它没有突破性的创新▼▪…◇,甚至任天堂的很多宣发动作也让人感到迷惑不解▲△▼。但好在 Switch 这个产品形态已经得到了市场的充分验证▼○▪•。
从产品设计的角度来看◆■□○□,Switch 2 仍是「枯萎技术水平思考」的典型案例○△•★。
除了这些「标杆」游戏▪▪▷○☆▲,几乎所有的 Switch 游戏体验都在变好——《宝可梦 朱/紫》终于能够以 4K 60 帧运行□★-▪☆○,不会卡得像 PPT 一样□△★☆-;像《生化危机 6》等采用动态分辨率设计的游戏☆○□◁■,无论是画面还是帧数都有了长足进步★◇•▪;就连《动物森友会》这样不讲究配置的游戏◆…•,读盘速度也快了十几秒◆•○○,举手投足之间就能节省大量的时间▼▲-○▲。
《咚奇刚 蕉力全开》代表了另一种创意玩法——任天堂用巧妙的「体素设计」打造了一个全场景可破坏的世界▼◁◆●▪□,并且在其中埋了数以千计的收集要素=▲□。
不久前=◇…○●▪,前 PlayStation 高管吉田修平曾表示▪…,主机游戏行业正处在崩溃边缘——在过去★△▪=★•,主机游戏能卖出 100 万份拷贝已经是了不起的成绩●△…,而如今▼△△□○,随着 3A 大作的开发成本水涨船高•□,售价 60 美元的游戏即使卖出 1000 万份也难以收回成本▽-•=●,动辄上亿美元●☆=□○、逐渐失控的游戏开发成本…☆◆,已经是游戏行业发展的最大阻碍▪△◁。
乍看之下▽□,Switch 2 的游戏聊天功能显得有些「尴尬」——在一个人人都有智能手机▷◁、人人都用微信语音的时代■□•□▼☆,为什么还要在游戏机上单独做一套语音系统□◁?
还有很多玩家拿到手后吐槽的手柄「接缝」——这也是任天堂的刻意设计•◇○=▲●,是为了降低磁吸手柄在游戏过程中被卸下的风险◁▪▲▲▼△:
为了加强这个「鼠标」的灵敏度★◆••,任天堂定制了一枚极小的摄像头装在了 Joy-Con 里■…☆★,使其适用于各种平面(比如放在大腿上用)★●◇■,游戏厂商理应重新思考玩家▲▷△●◇、游戏与娱乐本身的关系◇●◆…。专门用于检测像素级的位移•◆◇△○,以识别更精准的操作▼◁•=备受年轻人追捧的美食与旅游新风尚!CQ9
既表达了对传统习俗的尊重•,年轻人通过•“扫墓+野餐◁”的方式▷-▷,在这个快速发展的时代▪=△▷,又让清明假期充满了活力与乐趣▷▪▽。查看更多让更多人受益
更多
备受年轻人追捧的美食与旅游新风尚!CQ9,。面对这样一台性能够用=△◆▲□、装机量巨大且主机掌机全场景通吃的游戏机△•△●◆•,
自 GameBoy 时代以来☆★•▲▽,横井军平「枯萎技术的水平思考」的产品哲学就根植于任天堂的基因当中○□-◆△▲,这也意味着任天堂的产品☆•,其重点从来不在于先进技术=■◇◁,而是独创◇=。
作为家喻户晓的 3A 开放世界游戏代表•☆=□,《赛博朋克 2077》在 Switch 2 上的表现让人惊艳——和 Steam Deck 版相比▪□■■,有着肉眼可见的差距●◇。任天堂与 CD Projekt RED 的深度合作•■▪▽☆◁,让 Switch 2 版的 2077 成为最好的移动端版本■▪◆•□▲。掌机游玩时…●,我们更建议开启 40 帧的性能模式•▼▲,得益于 Switch 2 的 VRR 功能☆…,可以在画质损失最小的情况下◇●◆◆▪=,得到一个相当流畅的体验▷…•○▲。
最大的遗憾是▲★●■▲▲,Switch 2 的电池容量比上一代大不了多少(Switch 2 为 19○▪▲▷○△.74 Wh◆■★▲,初版 Switch 为 15▼▽■○◇▪.95 Wh)★•○◇-△,而在性能全面跃升之后▼○,续航能力自然是大幅退步◁•○□☆,只有 2-4 小时的续航●…,而 Switch 续航版可以达到 4-9 小时◇▽=▽△▲。
比如鼠标模式的加入▼○▽•☆●,这个功能看起来非常「奇怪」——为什么要在游戏机上使用鼠标●△●▪▼▼?
但实际体验后我发现■★●,这个功能大大拓展了 Switch 2 的使用场景◁■▷★,对于一些策略游戏▷●、射击游戏甚至高度以来触屏的文字游戏○…▷▷●,鼠标模式用起来都相当方便☆□•=…。虽然远不如手柄或者键鼠灵活▪▽●○●=,但在需要一个光标的时候•-…▽○☆,随取随用的感觉非常好▷▼•▷▪。
只不过◁△,从 iPhone 到 iPhone 4△▽▼…,苹果仅仅用了四年○◆•□,且每一代都显著进步■◇,年年焕新■●。
在接受采访时▲●◇▽•●,《马力欧赛车 世界》和《咚奇刚 蕉力全开》的游戏制作人都提及■△,原本游戏是想基于 Switch 平台开发◆▷,但受限于机能上的妥协不得不放弃■△▲,而 Switch 2 则给予了他们充分发挥的开发环境=★-•,也带来了更进一步的创意释放——对于任天堂玩家而言◇□○,这也许才是最值得期待的部分●▼▲□▪•。
这台主机的游戏性能没什么富余○☆▷■…,但放在 Switch 这样的产品形态上▲●◇■,却是恰到好处★-▼▽◇。它不需要与 PS5 或 XBOX 正面竞争△◇,只需要在便携与性能之间找到平衡点●•▪。
《马力欧赛车 世界》以及不久前发售的《咚奇刚 蕉力全开》•★▽▪=定义了游戏机而 Switch 2 重新定义了,算得上是 Switch 2 真正的首发期护航大作——这两款游戏原本都是想基于 Switch 开发=▲□●▼▲,但却因机能限制不得不放弃○▪。他们是任天堂当下最高的游戏开发水平的代表●◇,在机能充足的平台▪▪▷,任天堂将游戏的玩法创意也提到了新的高度△□★☆◆◁。
Switch 2 采用英伟达的定制核心▽▽▲,支持硬件光追■☆☆▼=、DLSS 等次世代游戏特性•◁◇◆,但实际性能只能说是「够用」★□=。
但当我真正按下 C 键=▽,和朋友边玩游戏边聊天时=○,我才充分体会到这套系统的乐趣★◁-▲…,并重新找回和朋友一起游戏的自在感■▲=。
游戏聊天功能不需要支持高清视频…●▷▷,不需要支持多平台互通▪★-,甚至不需要支持复杂的社交功能•○◇…=☆,它只需要让玩家能够在游戏中愉快地交流■▼••,这就足够了□•★。
再比如电池设计▽▷◇▼□,Switch 2 的电池容量虽然有所提升-•■▷□,但并不支持快充◁◁☆,充电速度相比手机来说显得「落后」…•●。但在任天堂看来●▲=□◁■,游戏机是寿命五年以上的耐用品▲□▼●,而慢充能够延长主机的使用寿命▷☆。对于一台预计使用多年的游戏机来说•■•☆△▲,这种「保守」的设计或许是更明智的选择●☆★▲。
给游戏机写首发评测◁-◇◇,似乎是一件意义不明的事情——于游戏机而言▪•…△▲,游戏决定了其上限=△□☆◇•,但硬件从来保不住下限◁○==。况且•△●◆▷○,游戏机与其说是消费品□□▷,更像耐用品▽▼☆,只要游戏一直在出•■,游戏机不出毛病…=,就能一直玩下去•▽=…。
《Switch 2 秘密展》中对于电池「慢充」的解释△▪▷◁,图片来源▲•▷☆:微博@竹菇笙
它没有采用最先进的芯片★……●,没有配备最高分辨率的屏幕◇▼◁•,也没有追求最强的性能参数◆◇◁。但它在每一个细节上都做到了恰到好处■○★,在每一个功能上都追求了用户体验的最大化□▲▷☆•。
Switch 2 的 Pro 手柄同样出色■▷◁◆,轻得让人难以置信=◁◇▼,但握在手中又相当饱满▪▪-•◇▽。摇杆的流畅性相当好▽◇■★,按键也很舒服•★□…,而且背面多了两个自定义按键▼●□◁=★,可以随时在游戏中调出设置▪▽=,并且也能记忆每一个游戏里不同的按键映射▪■△••▷,对于核心玩家来说非常方便●=。
类似的「枯萎技术的水平思考」设计▼◇,还体现在 Switch 2 的各个细节里——
磁吸式的 Joy-Con 2 手柄非常实用○●,不仅安装更加方便▪◆▲■•,连接的稳定性也大幅提升★○--◆▽。所有按键的手感都得到了优化——按键更大○▷○◁,键程适中-△=,反馈清晰▲◆▽★。手柄的尺寸也经过了重新设计◇◁,握持感明显好于前代★◁◁…•▽,不再有那种「握着玩具」的感觉●●。唯一担心的是摇杆的耐用性○▽▲-◁-,希望任天堂这次能够彻底解决漂移问题▷○◆=□。
但一段时间的使用下来•-▽,我也逐渐习惯了这个尺寸◇△…。虽然不能揣兜里-•□▽•■,但也不会大到无法便携•◁◁■=□。我之前购买的硬壳包确实装不下了-★▪•,好在单肩包还能勉强塞进去★▼◁●=,日常通勤携带不成问题△★=◇□。
尺寸的变化非常直观——Switch 2 的宽度与 ROG Ally 相当-▷•★,比 SteamDeck 略小◆◆◁▲★■,但厚度基本保持了初代的水平▽◇◆◇,这样的设计平衡了便携性和握持感○▷。说实话•○□•••,第一次拿起来时会觉得有些「大」□★▽,特别是对于习惯了 Switch Lite 的用户来说-•◇•。
自 6 月 5 日发售以来▷▷○▷,我几乎每天都在使用 Switch 2☆☆•,从最初的新鲜到逐渐习惯▽-…▲=•,这台主机给我的感受可以用一个词来概括▲▷:成熟●△•◁。
扬声器的进步同样值得称道——Switch 2 的外放清脆饱满▽▷☆▲▪●,动态范围明显扩大=•。在玩《塞尔达传说 王国之泪》这类支持环绕声的游戏时☆…◇,你甚至能感受到类似「空间音频」的效果-◇。对于一台掌机来说▼△=□•▲,这样的音效水平已经相当出色-★•。
任天堂 Switch 2 确实不如 Switch 当年那样开天辟地◁○◇▪,让人眼前一亮••。
枯萎技术的水平思考考虑要做什么东西的时候◆▽•▷★◆,我会想做出世界上独一无二的•=◇,在这个世界第一次出现的东西△☆-△◇,这就是我的哲学◁△○…-。要说为什么这样想□•▪,是因为这样无所谓竞合◆▲•◇,也无所谓竞争◁○-▽。
在前代获得巨大成功后△▪●,Switch 2 选择了延续这种成功=▽•●☆◆,我们可以说这是一种守成保守的策略□▪▪▷,但我也清楚地知道○☆●◆▷□,只要任天堂的「独创精神」仍在▲▼○◁,你就永远可以相信任天堂-▼…○•=。
本质上□●■,这还是任天堂最擅长的 3D 动作游戏=○◆…■-,藏满了谜题和收集品•★。但《蕉力全开》又和过往的任天堂 3D 马力欧游戏不同▼●◇-★,开放的破坏玩法极大加强了游戏的探索感和沉浸感-▲▲▼■▽,难以置信挖空地底世界居然能这么好玩••-◇▷■。
具体到 Switch 2 这个产品上…•,我想「游戏聊天」(GameChat)功能算得上是「独创」的绝佳案例…=…•◇▽。
我也希望更多的老游戏能够推出补丁更新=■,充分利用 Switch 2 的性能优势来提升游戏体验▪☆☆▲-,当然■▽▪◇★△,这也能提振销量••-◆◇。
最重要的是□○,整个过程几乎不需要担心网络问题▷□◁、录屏冲突或者其他技术故障☆▼△○,就算断网了也随时可以加回来◇▽▼△•,玩家可以完全专注于和朋友一起游玩本身▼○▪•,而不是被技术问题分散注意力▷☆…△▷。
值得一提的是○▷☆▪…□,如果你购买的是港版主机▪☆△■▷…,建议额外准备一个 60W 以上的国标充电头•▽▷■,譬如制糖工厂的 68W C³ 多口充电器★•=,充电速度和发热控制都很不错■◆△。
最让人惊喜的是屏幕的提升——这块 8 英寸 LCD 屏幕可以说是 Switch 2 最大的亮点之一==▷■-■。色彩艳丽但不刺眼-•▽▪,亮度=▽▽▼★■、清晰度★▪◇、流畅度都有肉眼可见的提升□…☆▽,比起 Switch OLED 也不逊色(当然没有 OLED 那么艳丽以及高对比度)•●▽▲△▲。
而在主机模式下▲★,《赛博朋克 2077》也能有明显优于 PS4 Pro 的画面◇-,静态画面跟 PS5 差距不大▼=■,但 PS5 是 60 帧◁▼■◆,而 Switch 2 是 30 帧◇=★▷■。
两部《塞尔达传说》的增强版▷…,是初代 Switch 游戏跨平台升级后的标杆作品——主机模式下支持 4K 60 帧输出▷-•,掌机模式是 1080P 60 帧输出△★,均支持 HDR 效果且帧数相当稳定▷△▽,原本在 Switch 上的卡顿感完全消失■•△★▪,世界渲染距离大幅提升--…★◇▽,贴图细节更加丰富……,可以说是脱胎换骨◆●△★,配合新加入的 Zelda Note 功能CQ9电子中国官方网站…▼□■▽-,完全值得再细品一遍▽■。
各版本《塞尔达传说 旷野之息》画面对比■●◇=★,图片来源▽▼▼:@ElAnalistaDeBits
不再是那种松松垮垮的塑料玩具=■•=▲▽,而是手感扎实的数码产品△◇▼,不会给人「又不是不能用」的廉价印象○●。
《马力欧赛车 世界》的赛场是一个完全开放的世界▼…•◇,几十条赛道彼此相连▽•■•□○,交织出庞大的赛道网络▷•●▲。你可以沿着马路开=••□,也可以在水面滑浪CQ9电子中国官方网站▼●△★,又或者沿着墙面和轨道飞驰——开放的赛道环境带来了更多的可能性和更激烈的赛场◁△▽■◇▼,还有层次更丰富的赛车乐趣◆☆。
首先•★,它与游戏的集成度很高■○-•▼,不需要退出游戏就能唤起语音通话▲☆,虽然投屏的帧数只有 10-20 帧•◇,但用来了解朋友的游戏进度完全够用▪•-▼;
正如八年前▲◇▼,Switch 重新定义了游戏机CQ9电子中国官方网站□▪,而现在•-△,Switch 2 将重新定义 Switch★-■。
这种看似「落后」实则「贴心」的设计▷▼…•,恰恰体现了任天堂对于用户体验的深刻理解▽○◆…。在一个技术过度复杂化的时代■▷,有时候最简单的解决方案反而是最有效的☆◆=▲•。
其次•★,这项功能专门针对游戏场景做了音质优化○▪◁,能够很好地平衡游戏音效和语音通话○•◆,据官方资料介绍△▷▼,任天堂在 Switch 2 中专门设置了一块芯片用于处理噪声…○•,并且在系统和硬件层面…▲□□★,也针对拾音做了大量处理▲▪☆,就算是在吹风筒前说话-■◁…•◆,或者距离主机几米远的沙发上聊天▼△…▲△,对方也能听清楚••▽▷▲☆。
我们也不难想象△△◆▲●☆,任天堂为什么会在首发阶段选择《赛博朋克 2077》和《霍格沃茨之遗》◇◇,对于许多只有 Switch 一个游戏平台的玩家来说□▲△◆,这些千万销量-■=、声名在外的 3A 游戏◆▼■-,就是他们升级主机的一大驱动力▪▲●◁■。
Switch 2 的产品哲学背后•-◇•▽▼,是任天堂对于游戏本质的深刻理解——游戏的核心是乐趣◆•,不是技术▪○○○◁★;游戏机的价值是承载游戏=○,不是展示技术▲▲▼◁▷。在这个前提下□◇☆■…,很多看似「保守」的设计▽•…◆▼=,实际上都是为了更好地服务于游戏体验本身=●○。
在我这一个月的体验中◁◁▲…○○,有几款游戏的表现最为惊艳…●△▲:《旷野之息&王国之泪 增强版》《马力欧赛车 世界》和《赛博朋克 2077》——他们恰好代表了 Switch 2 上最主流的几种游戏类型……○▪○。
如果说 Switch 是任天堂的一次出奇制胜▪•○,那么 Switch 2 就是守正出新——它没有突破性的创新□☆=CQ9电子中国网站任天堂 Switch 重新,却把每一个细节都做得更好▽▽☆。
而 Switch 2 这样的产品☆★•,我想会是一个值得所有厂商重新思考 3A 游戏开发的缓冲带——Switch 2 的游戏性能不算顶尖•○,但也够到了主流 3A 游戏的运行门槛■△★=。
在阳光下的可读性还算不错●-,这对于一台便携设备来说至关重要★□■△-•。不过▪◆◁,出厂的防爆膜确实很容易沾指纹●-◁••,建议购买后再贴一张抗眩光的 AR 玻璃膜△△◇▲,体验会好上不少•○▷▲…。
总的来说▷★□-○▽,Switch 2 在硬件层面的升级是全方位的=▼◁▼☆◆,但这种进步是渐进式的——它依然是 Switch☆☆○,只是变得更好了★☆■▲◇。
拿起 Switch 2 的第一瞬间▷☆○◇▪…,你就能感受到○•★▪,这是任天堂做工最好的游戏机◁=◇☆-…。